2017有個不錯的經驗,就是回到校園做設計畢業專題的評審。很幸運地能在出社會多年還可以參與學術活動,讓自己注入一些不同面向的刺激,好讓在產業久了的慣性思考多些沖洗與重新排列。
以前設計研究所時期的同學很多後來都唸了設計博士,接著當上大學老師。很榮幸地被其中一位同學邀請去她任教的設計系做畢業專題評審。在評審期間與小上十多歲的年輕學生們對談,聽聽他們的設計理念,看看他們對於自己的作品是自信還是胡謅。
對於設計畢業專題,我其實是有些不好意思的,因為當年作品並沒有好到上新一代設計展。特別是最近在清理老家的東西時,看見當年自己的畢業製作更是羞愧。
若以“現在的我”來評“當時的我”的作品,“現在的我”會說:「設計畢業專題其實是一個值得投資時間作業,你要加油!」
“當時的我”心裡會想:「我忙著打工、參加比賽賺獎金、接案與準備研究所。專題?70分就好了吧?!」
那這樣的我能給學生什麼建議?又夠資格做評審嗎?
我學生時代專長網頁設計,曾經得過多個網頁設計獎項,也接過多個產官學相關的網頁設計案,但我出社會後的角色,不是設計師,而是走BD (Business Developer)與PM (Product and Project Manager)的角色。
PM基本上是三個專業領域的交集整合人才,分別為:UXUI、商業策略與管理、工程與技術開發,而PM最大任務,就是定義出:什麼是“對”的產品?要做什麼,不要做什麼,然後與所有360度的關係人進行溝通,確保產品如質如期如預算的推出市場,並讓目標顧客發出遇到“AHA Moment”的讚美與讚嘆。
所以對於設計系的學生,與其由我來告訴他們怎麼設計得更美更有質感,不如用自已所累積的經驗給他們幾個角度的啟發:
一、思維與標準:如何把圓心擴大一些,設法跳出學校與設計的範圍,把目前的作品延伸出更多應用,創造一魚N吃的可能性。業界如何看待產品?標準與規格在哪?從企劃階段到產出上線的品質與水準應該到什麼程度?
二、表達:介紹人如何為作品說話,說什麼,怎麼說會更好?
一、思維與標準:
組員在主題確立後,可以先想想「這個作品是為了吸引誰?拿什麼去吸引那個人?」來凝聚共識。
1.如果對象是投資人、老闆,希望對方看完作品後會有想要引進或投資的念頭
重點應放在作品本身的「創新」或「市場價值」上,但創新是遠大的,沒有那件事是真的完全沒人做過的,或多或少而已。與其搞大到不知所云,不如切某一個角度做創新,多一點市場價值的評估。好比騰訊(台灣人可能不熟,但他們可是全球市值第五大)創辦人馬化騰說的:「我不盲目創新,最聰明的方法,肯定是學習最佳案例,然後再超越。」
例如:
從目前已發行在市面上的產品中找出不足之處,然後進行「視覺改造」。聯經出版社的《魔戒》,也是因為朱學恆的「翻譯改造」再搭上電影風潮後狂銷,所以現在在台灣講到《魔戒》就會想到朱學恆。
有組同學想做紙牌遊戲的插畫設計,我就勸他們直接套入全球最知名的紙牌遊戲規則,不要花時間創造全新的遊戲規則,直接換裝改善就好。好比遊戲界知名的案例:《王者榮耀》就是移植了《英雄聯盟》然後加上了改良玩法與當時沒有的聊天室功能,並針對中文系玩家的喜好改變畫風並且另做角色設定,最後一舉超越原作。
2.如果對象是雇主,希望看到作品後會有馬上叫你來上班的念頭
重點應放在作品本身的「標準」上,可以少些創造的時間,多一些品質的投入。例如有同學想設計遊戲,我試玩後問他們:「到設計展之前,預計會完成到什麼階段?你們所定義的“完成”是什麼?」
他們回答我:「我們會讓武器有更多選擇,BOSS完成然後可以被主角打敗演到結局,接著改善主角上樓梯的動作讓細節更流暢。」
我再問:「那你們當初做這款遊戲的目標是什麼?」
有位成員眼睛發亮的說「我們想要做出一款超越韓國玩法的遊戲!」
我就說:「但剛剛你們說的“完成”,聽起來都比較像是品質改善,沒有創新的成分耶。」
如果目的是希望做出有業界水準的東西好吸引雇主,也許可以在「業界標準」上多琢磨,例如做遊戲的同學可以打個電話請遊戲公司指導:如何做好一份遊戲企劃書,章節有哪些?目前遊戲有那些主題值得去做?是否可再每一個開發階段做展示,並請他們提供建議,也許,就這麼吸引到雇主青睞也說不一定。
你問誰理你?
我問你打這電話了嗎?
此外,有些同學想要設計插畫書,講出他們對於父母帶著小孩可以怎麼閱讀本書的“假設”,我問他們:「請問你們每一位組員將來都想做插畫工作嗎?」看起來有些同學是,有些同學不是,我就說:「你們知道即使是畫紙本的插畫書,也可以在履歷上包裝成有能力開發APP的設計師嗎?」
感覺他們不太相信。
如果把插畫書設定在互動教育性層面,其實跟用戶在操作手機與APP的互動類似,可以參考Google 的《SPRINT衝刺計畫》,在設計過程中邀請父母帶著小孩來體驗插畫書,從中發現假設與現實間的落差。當端出插畫書給雇主看時,光有這一連串的設計過程,就足以證明自己具有開發APP的SENSE。
我問同學「你有找目標讀者的父母來測試嗎?」他們感覺都有些一頭霧水,可能是覺得插畫書不就是想故事,畫出來這樣嗎?但同學自己說了,這是一本可以親子“互動”的書,那就應該實際觀察看看會怎麼互動?會不會卡住?
二、表達
表達這件事分成視覺與說話的表達,怎麼讓隨意逛逛的人可以一眼看到攤位就不由分說地對作品有興趣,這屬於視覺傳達的設計部分,我不多班門弄斧,學校老師們指導即可。但在說話方式我可以提供簡單的法則做套用上的建議:
1.套用數字,三不多不少最常用:
當我問同學「你們說展示設計還在改,那預計還會做哪些事呢?」接著同學就啪拉啪拉的一直講,而且速度超快。
我問同學「為什麼要講哪麼快?」
同學無辜的說:「因為有老師說不用講這麼多,講重點就好了。」
其實講快跟講重點有些不太一樣,我給同學一個簡單的示範,先在腦中把要講的東西用數字去整理一下,設法變成條列式。
「老師,我們預計會改三個地方」一般來說聽到這樣的開場白,會知道你現在要講的是:有整理過的重點。
「第一個部分我們會這樣那樣,第二個部分我們會……」有順序的時間感,會讓人比較有耐心去聽,他會預期你1後面會有2,2後面會有3。
2.概念要其來有自:
當我問同學:「設計概念是什麼?」通常我聽完之後,我必須自己翻譯成簡短的話問他們是不是這個意思?當他們說:「是」,之後我會接著問:「什麼原因想到這個概念?」接著就很少有同學講得出些道理來,很多時候設計是一種”Gut Feeling”,但即便是沒有章法的天外飛來一筆,也可以用說話做個包裝,會比:「我覺得這樣的設計很棒」的「我覺得」要來得好。
例如有組同學做蕃茄的包裝設計,我也給了同學一個簡單的示範:
「根據調查,配送到家的蕃茄會有15%的毀損率,每年造成5百萬的損失,所以我們的創新配送包裝可以改善這個問題,經實際測試後蕃茄的毀損率有效降低到5%!所以我們的設計概念就是:“讓每一顆蕃茄送到家都圓潤飽滿!“」
毀損率、損失金額怎麼來的?做市調與訪談推演的。
正確嗎?重點不是數字的精確,而是表現出你自己的邏輯與思考能力。
評審一圈後,我發現學生的專題大概可分成以下類型:
1.做興趣的東西:例如喜歡動物,所以用貓夠為主題發展出主軸,再看用什麼設計方式表現出來
2.做專長的東西:例如擅長插畫,所以以插畫為引,再來找主題
3.做理想的東西:例如很喜歡遊戲,玩了很多遊戲,希望能夠端出一個不同於市場現況的遊戲
4.做現實的東西:例如找個熟識的餐廳、地方單位做再造計畫
5.不知道可以做什麼東西:例如身邊有同學家裡在幹什麼,或是組員在幹什麼就以這些“什麼”做為主題
上面沒有那個一定比較好或比較不好,但有些建議給以下兩種組別:
4.做現實的東西
能不能成真?怎麼成真?例如有同學以平面設計產品做愛心募資計畫,我聽完後就問:「何時要上線募資?」他們說:「總審結束時。」原因是作品還沒完成。
我說「應該現在就要上線啦,因為募資就是提出概念,找錢進來讓你們完成它的,如果你都做完了,那還需要募資嗎?」
而且現實點來說,不趁大家還能專心在課業上時搞大搞完,等到總審結束後畢業的畢業,找工作的找工作,然後計畫沒人要繼續,不就讓愛心單位的負責人感覺有些期待落空嗎?
而且募款期間還能做:活動、邀請名人參與、公關媒體曝光、社群操作等一連串的運作,會比單做一套設計產出物來得更有規模更有亮點,層級一下就拉高到最頭端,而非只是產出物的設計師而已。
5.不知道可以做什麼東西
當你選擇追隨一些強者或搭乘既有資源者的順風車時(例如某某組員家有開店,某某組員有個自己的小生意等等)要先想想,你為人作嫁而淡化自我的目的是什麼?未來的面試官問你為什麼要做這主題時,請包裝一些聽起來很有價值的說法,千萬不要被人感覺到:你是因為不知道要做什麼才選這主題的。
而被拿來當主題發展的組員,可能也要想想,當同學興高采烈地為你們家的店設計出一些東西後,這些東西你真的會用嗎?你是業主的情況下,你願意花錢開發出來嗎?如果不會,那做這方向是為了未來概念嗎?
我不確定同學聽懂多少,接受多少,嗤之以鼻多少,當有些同學見到我時主動告訴我;上次的建議他們做了哪些哪些時,我就暗自慶幸:「感謝,我是有啟發到一些孩子的。」
讀完本文,看得出我講得一嘴好專題,那”當時的我“怎麼不做?就是無知過,才會希望正在設計畢業專題前中後的同學們可以提早領悟啊!那怕一點都好,這不就是教育的意義嗎?
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